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https://w.atwiki.jp/ssmod/pages/31.html
ツール概要 3Dモデリングツール(追記求む インストール 以下の三つは必須。特に理由が無ければ最新版を推奨。 Blender PyFFI blender_nif_scripts 使い方 兎にも角にもBlenderチュートリアルを見ながら基本操作を覚える。 Import Export Link 動画 http //www.youtube.com/results?search_query=Blender%E3%80%80Making Blender - NifToolsblender_nif_scriptsの英語ドキュメントとチュートリアル JPDPBlender日本語ドキュメント BlenderWikiBlender英語ドキュメント Blenderチュートリアル日本語チュートリアル
https://w.atwiki.jp/blendermemo/pages/14.html
CG板[Blender Part--]スレより、参考になりそうなものを勝手に抜き出してあります。 自分で試したものは記事にするかも。 MirrorModifierを残したままのArmatureとの関連付け
https://w.atwiki.jp/the_tower/pages/48.html
Blenderとは タワー範囲に入ってきた雑魚敵をノックバックでオーブの軌道上に入れて倒し、ボスはオーブ以外の手法で倒す戦術。 つまり、Blender=オーブ+ノックバックである。 目次 BlenderとはBlenderの由来 Blenderの種類 最大ヘルス型からの移行時期 Blenderの目安 ワークショップの編成 カード編成 究極の武器の編成 モジュールの編成 研究 パークの編成 エリート敵への対応 Blenderの注意点 登録・更新日 登録日:2024/02/24(日) 21 01 26 更新日:2024/05/05 Sun 03 17 18NEW! 所要時間:約10分で読めます Blenderの由来 オーブが調理家電のミキサーの刃のごとく敵を粉砕する様から。 ※英語圏ではミキサーをBlenderと呼称することが多い。 Blenderの種類 海外では明確に定義されているが、日本では人によって定義が異なることがある。 広義 オーブとノックバックを使用した基礎戦術。 DevoやグラスキャノンなどもBlenderに含まれる。 狭義① Blender-最大ヘルス型 最大ヘルス型にオーブとノックバックを追加した型。 攻略が進むに従ってプロテクターの処理が厳しくなる。 ボスはとげで処理する。 狭義② Blender-最大ヘルス+GTBH 「Blender-最大ヘルス型」にGTBHを組み込んだもの。 BHの割合ダメージにより、オーブの効かないプロテクターを処理する発展型。 本ページではこの構成を解説する。 狭義③ Blender-Devo DevoによりHPが7倍になった後に雑魚敵の処理がオーブ主体に切り替わる。 正確にはBlenderの中にDevoが含まれている。 狭義④ Blender-グラスキャノン グラスキャノン自体にオーブが雑魚敵の処理として組み込まれている。 ボスは高火力の攻撃で処理する。 正確にはBlenderの中にグラスキャノンが含まれている。 狭義⑤ Blender-ESDD エネルギーシールドと死からの復活(ESDD)で耐久する型。 最大ヘルス型からの移行時期 クリティカルやダメージャー/メートルで倒せなくなってきたときにこれに変換する形で途中で移行する。 ただし、範囲が45メートル以上ないと厳しめ。 並行してトゲのダメージを上げていかなければ、ボスで瓦解してしまうため、ビルドには若干の手間がかかる。 Blenderの目安 おおよその目安のため、強化状況次第で上下する。 使用用途 Tier9までのWave4500報酬獲得 Tier9までの周回 総獲得コイン目安 2.5B以上 有用な期間(寿命) 派生ビルドが多いため定義不可能 ワークショップの編成 "ワークショップで最大レベルにするもの"と-"ワークショップでの強化額が大きいため、無料のアップグレードで最大レベルを目指すもの(※1)"に分けた編成例である。 特に重要なものは赤色にしている。 ※1 コインに余裕が出来次第、適宜強化を行う 攻撃 最大レベルにするもの 攻撃スピード 範囲(69.50 m) マルチショットの確率 マルチショットのターゲット 連射の確率 連射の時間 バウンスショットの確率 バウンスショットのターゲット 無料のアップグレードで最大レベルを目指すもの(※1) ダメージ クリティカルの確率 クリティカルファクター ダメージャー/メートル バウンスショットの範囲 スーパークリティカルチャンス スーパークリティカル係数 防御 最大レベルにするもの 防御% とげのダメージ ライフスティール ノックバックの確率 ノックバック力 オーブのスピード オーブの数 ショックウェーブのサイズ ショックウェーブの範囲 地雷の確率 死からの復活 無料のアップグレードで最大レベルを目指すもの(※1) ヘルス 地雷のダメージ 地雷半径 ユーティリティ 最大レベルにするもの キャッシュボーナス キャッシュ/ウェーブ コインキルボーナス コイン/ウェーブ 無料の攻撃アップグレード 無料の防御アップグレード 無料のユーティリティアップグレード 利息/ウェーブ 回復量(レベル上限解放により強化額が膨大になった) 最大回復(レベル上限解放により強化額が膨大になった) パッケージのチャンス 無料のアップグレードで最大レベルを目指すもの(※1) 回復量 最大回復 敵攻撃レベルのスキップ 敵HPレベルのスキップ カード編成 最大ウェーブ数更新時 ダメージ 攻撃スピード ヘルス キャッシュ スローオーラ クリティカルの確率 敵のバランス エクストラ防御 無料のアップグレード インナーオーブ プラズマ砲(※1) ウェーブスキップ Land Mine Stun Recvery Package Chance デスレイ スーパータワー 第2風 エネルギーシールド Berserker ※1 レベル最大またはレベル6(鎧のトゲエフェクト必須)で使用し、ボスをとげ1回で処理する。トゲ1回で処理できない場合は別のカードを用いる。 DWを持ってる場合は、序盤はダメージとバーサーカーを付け、DWで敵を倒せなくなったらインナーオーブやデスレイに付け替えるとより良い。 ワームホールを所持している場合はヘルス回復を付けると良い。 周回(Farming)時 GT、BH、SL、DWを所持している場合の例 ※究極の武器取得状況によりカード構成は変化する ダメージ 攻撃スピード ヘルス キャッシュ コイン スローオーラ クリティカルの確率 敵のバランス エクストラ防御 無料のアップグレード インナーオーブ プラズマ砲(※2) クリティカルコイン ウェーブスキップ Land Mine Stun Recvery Package Chance 第2風 エネルギーシールド Berserker ※2 レベル最大またはレベル6(鎧のトゲエフェクト必須)で使用し、ボスをとげ1回で処理する。トゲ1回で処理できない場合は別のカードを用いる。 トーナメント時 GT、BH、SL、DWを所持している場合の例 ※究極の武器取得状況によりカード構成は変化する。 ※ヒートの内容により、有効でないカードも出てくる可能性がある ダメージ 攻撃スピード ヘルス キャッシュ スローオーラ クリティカルの確率 敵のバランス エクストラ防御 無料のアップグレード インナーオーブ プラズマ砲(※1) ウェーブスキップ Land Mine Stun Recvery Package Chance デスレイ スーパータワー 第2風 エネルギーシールド Berserker ※1 レベル最大またはレベル6(鎧のトゲエフェクト必須)で使用し、ボスをとげ1回で処理する。トゲ1回で処理できない場合は別のカードを用いる。 究極の武器の編成 必須な究極の武器 特に無し 任意の究極の武器 必須ではないが、下の表に該当する武器があればBlenderがより強化される。 究極の武器 前提条件 備考 ゴールデンタワー - GTBHの同期ができていると望ましい ブラックホール ブラックホールダメージの研究ブラックホールコインボーナスの研究 プロテクター処理 スポットライト コインボーナスの研究 コインボーナスが目的火力強化の恩恵はほぼ受けない デスウェーブ デスウェーブヘルスの研究デスウェーブコインの研究 コインボーナスと体力強化 毒の沼 ハーモニー導体と併用 攻撃を失敗させて敵の集団攻撃を軽減 ※研究はBlenderを育成しながら最大を目指す モジュールの編成 ガチャ産エピック以上のモジュールを所持していない場合は、レアを強化しエピックを取るまでの繋ぎにする。 以下は付与するエフェクトの一例である。 ※付与上限は6個 ●死刑 付与するエフェクト 攻撃速度 マルチショットの確率 マルチショットの数 バウンスショットの確率 バウンスショットのターゲット バウンスショットの範囲 ■ネガティブマスプロジェクター ■ワームホール リダイレクター 付与するエフェクト ヘルス回復(ワームホール使用時のみ) 防御% とげのダメージ ノックバックの確率 ノックバック力 オーブのスピード オーブの数(ミシック以上) ショックウェーブの頻度 死からの復活(レジェンダリー以上) ▲ギャラクシーコンプレッサー ▲ブラックホール消化器 付与するエフェクト コイン/キルボーナス コイン/ウェーブ 無料の攻撃アップグレード 無料の防御アップグレード 無料のユーティリティアップグレード パッケージチャンス ◆omチップ 付与するエフェクト ゴールデンタワーボーナス ゴールデンタワー効果時間(レジェンダリー以上) ゴールデンタワークールダウン(レジェンダリー以上) ブラックホールサイズ ブラックホール効果時間(レジェンダリー以上) ブラックホールクールダウン(レジェンダリー以上) スポットライト角度 研究 育成と並行して進めていきたい研究一覧である。 Blender(→Devo)→グラスキャノンを想定している。 メインの研究 ゲームスピード 研究所スピード マルチプライヤーを購入(※3) 別のラウンドの統計(※3) ターゲットの優先順位 カードの事前セット(※3) ワークショップの再設定 ※3 利便性の向上を求めない場合は不要 攻撃の研究 攻撃スピード ライトスピードショット 防御の研究 ヘルス オーブのスピード オーブのボスヒット ユーティリティの研究 キャッシュボーナス キャッシュ/ウェーブ コイン/キルボーナス コイン/ウェーブ ボス後のパッケージ 究極の武器の研究 GT、BH、SL、DWを所持している場合の例 ゴールデンタワーボーナス ゴールデンタワー持続時間 デスウェーブ・ヘルス(※4) デスウェーブ・コインボーナス(※4) ブラックホールのダメージ ブラックホールの追加 ブラックホールコインボーナス スポットライトコインボーナス スポットライトミサイル ※4 DWを取得しない場合は不要 カードの研究 秒速突風 エクストラオーブアジャスター 余分なオーブ エネルギーシールドの追加ヒット 特典の研究 特典をアンロック 特典自動選択(※5) 最初のオプション選択 禁止された特典 ※5 放置しない場合は不要 カードの研究 秒速突風 エクストラオーブアジャスター 余分なオーブ エネルギーシールドの追加ヒット パークの編成 特定Waveに到達すると様々な効果のある特典を選択して取得することでタワーの強化を図れる。 優先して取得したい特典の候補 ×1.20最大ヘルス ×1.15すべてのコインボーナス バウンスショット+2 防御率+4.00% オーブ+1 全員にフリーアップグレードのチャンス+5.00% 特典ウェーブ要件-20.00% ゲームの最大スピードがアップ+1.00 各種究極の武器強化(緑パーク) 育成状況次第で取得したい特典の候補 ワームホールリダイレクター使用時 ×1.75ヘルス回復 タワーのヘルス回復が×8.00、ただしタワー最大ヘルスは-60% デスウェーブヘルスの研究が完了している場合 ダメージ 禁止する特典の候補 以下は禁止された特典に指定するものの候補である。 特にヘルス減少とノックバック減少を含む特典は死期を早めてしまうため取得しない方が良い。 ※指定上限は4つ ×1.75ヘルス回復(ワームホール不使用時) 利息×1.50 コイン×1.80、ただしタワーの最大ヘルス-70.0% タワーのヘルス回復が×8.00、ただしタワー最大ヘルスは-60%(ワームホール不使用時) ライフ吸収×2.50、ただしノックバック-70% 敵のヘルスが-50.0%、ただしタワーのヘルス回復とライフ吸収-90% エリート敵への対応 V0.23.0で新規実装された敵である。 エリート敵には以下のような耐性や無効化されるものがある。 とげで処理を行っても良いが追加で攻撃系統を強化していくことも肝要である。 耐性 ノックバック 無効 オーブ デスレイ ショックウェーブ ブラックホール 追加強化する項目 ダメージ クリティカルの確率 クリティカルファクター ダメージャー/メートル バウンスショットの範囲 Blenderの注意点 オーブが効かないプロテクターを処理できず、保護範囲内に敵が溜まる。 →BHを強化し、BHのダメージでプロテクターを倒す
https://w.atwiki.jp/slvip/pages/77.html
あー、とりあえず内容物増やしてくれって言われたんで適当に作っておくぜ どっかのblogからのコピペだ Prim.Blender ネットでSecond Life関連のサイト巡りをしていて 見つけたのがPrim.Blender 「オフラインでSL内のオブジェクト作りをやってしまおう」 と、いうソフト(正確にはBlenderというフリーのモデリングソフトのプラグインの様な物です) 元々Blenderを使っていた人なら使いやすいのかも? 3Dモデリングなどしたことのない私には難し過ぎました 使っているうちにある程度動かせるようになりました。 1.Blender本体とPrim.Blender、LSL Importerをダウンロード 2.本体をインストールし、Prim.BlenderとLSL Importerを解凍しておきます 3.BlenderでPrim.Blender.blendを開いてスクリプトを動かします。 (SL内でBuildMENUを開いたときのような画面になります) (特にファイル移動などは必要なし。同梱されているファイルなどはスクリプトの実行に必要なのでフォルダ構成は変えないで下さい。左側にスクリプトのウィンドウがありますが、そこのメニューからRun Python Script、またはショートカットAlt+Pでスクリプト実行) 4.オブジェクトを作ります。 (このとき、SLのBuildMENUにない事をすると失敗するようです) 5.SAVEします (***.primsというファイル名で保存しておくと吉かも) 6.ノートパッドなどでSAVEしたものを開いてTEXTを全て選択し コピーします。 -----ここからSL内作業----- 7.SL内でnotecardを新しく1つ用意し、6でコピーしたものを 貼り付けます。notecardの名前をSample_Primsに変更します。 8.オブジェクトを2つ用意します。形は何でも○。名前はBlockと、test (片方のオブジェクト名がBlockならもう1つの名前は何でも良いです) 9.オブジェクトtestに、LSL Importerを解凍した中にある rezzer.lslを登録。 10.オブジェクトblockに、LSL Importerを解凍した中にある block.lslを登録。 11.オブジェクトBlockだけ一度TakeしInventoryにしまいましょう (この時オブジェクトtestは出したままにしてあります) 12.オブジェクトtestのContentsタブを開いて 7のSample_Primsと、10のオブジェクトblockをドロップします testのContentsの中身は 9で登録したスクリプト"rezzer.lsl" 7で作ったnotecard"Sample_Prims" 9でblock.lslを登録したオブジェクト"block" と、なります。 13.BulidMENUを終了して12のオブジェクトtestにtouchしましょう。 手順を間違っていなければ、ゆーっくりオブジェクトが動き出して Blenderで編集したオブジェクトを作り出してくれるでしょう ねじれ等、一部(と言うか、かなり)再現されない事もあるようです 夢に待ち望んだオフラインプリム作成ツール、の様に思えますが blenderで作業しようにも、blenderを使い慣れてる人じゃないと相当苦しいです。 相当精密な物を作るかblender使いの人じゃないと使う意義がないように私は思えます>< PCにプリム情報を保存しておけるというのは強みですけどね。
https://w.atwiki.jp/aulum/pages/10.html
blender
https://w.atwiki.jp/nicobookmark/pages/227.html
[[]] Blender nicovideoエラー ( 正しい動画URLを入力してください. ) nicovideoエラー ( 正しい動画URLを入力してください. ) nicovideoエラー ( 正しい動画URLを入力してください. ) nicovideoエラー ( 正しい動画URLを入力してください. ) nicovideoエラー ( 正しい動画URLを入力してください. ) nicovideoエラー ( 正しい動画URLを入力してください. ) nicovideoエラー ( 正しい動画URLを入力してください. ) nicovideoエラー ( 正しい動画URLを入力してください. ) videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 YouTube - MLB on FOX ( ( Stereo ) ) } link[[ tag[[ mylist[[ community[[ dic[[ pic[[ channel[[ back
https://w.atwiki.jp/skyrim_mod/pages/55.html
このページではBlenderでスカイリム用のメッシュファイルの入出力についてを解説します。 nifプラグインはスカイリム用にカスタムしてるのでかなり簡単になりました。旧来のやり方はBlender2.49bを使う旧方式 更新情報 必要なものをそろえる Blender 2.7xの導入方法 Blender Nif Plugins旧方式に比べてのメリット まだ出来ないこと 動画 インストール インポート武器nifの読み込み時の注意点 顔ファイル(FaceGen)の読み込みの注意点obj形式での読み込み obj形式での出力(差し替え) nif形式での読み込み ワークフロー エクスポート前の設定メッシュを差し替えて設定を引き継ぐ方法 一から手動設定Texturesフォルダの作成 マテリアル ノーマルマップの設定 シェーダーの設定 バージョン設定 スロット(DismemberFlag)の指定 エクスポート前のチェックリスト エクスポートエクスポート用のスクリプト エクスポート時のエラー別トラブルシューティング 症状別トラブルシューティング動きにメッシュが追従しない(出力したnifにBSDismemberSkinInstanceがついてない) SkinInstanceがついていてもウェイト情報が抜ける 位置がずれる CK上では表示されるのにゲーム内で表示されない モデルデータが表示されない(透明になる) テクスチャが反映されない(ゲーム内で紫色になる) 手足がずれる。 一部分または全部が表示できなかったり、一部分が伸びたりする 修正されたエラー その他 肌が浅黒くなる、透明になる、肌のテクスチャの表示がおかしい。 リンク 更新情報 2019/4/16 oppracoさん作の改良版nifプラグインの配布。 改良点 Skyrim Shader Typeの入出力対応 NiAlphaPropertyの出力対応。 環境マップの入出力対応。 インポート時のスケルトンの整列を「なし」にすると複数のスケルトン付きメッシュ読み込みしても、エクスポート時におかしくならなくなりました。「Re-Align Tail Bone」だと旧来通り、別のスケルトン付きメッシュを同じ方法で読み込むと上書きしてしまいます。(「BoneExMat」データが必要なため) 2017/8/24 ボタン一発で出せるExport nif Script for Skyrimを追加。 2017/8/23 顔ファイル(FaceGen)の読み込みの項目を追加。 エラー別のtoo many values to unpack~の対処法について記載。 2017/7/02 Nif plugin for Skyrimがはじめからインポートのスケール0.1倍、エクスポートのスケール10倍設定になっていたのでそのままデフォルトに。動作には支障ありません。オプションの方を1倍スケールにしました。 2017/2/15 いくつか画像の追加。Texturesフォルダの作成を追加。 2016/4/13 旧方式からこっちをメインにするために内容を改変しました。 どれをダウンロードしていいかわかりづらいので、動作安定+スカイリム用の出力設定に改変したNif plugin for Skyrimを配布しています。 2016/4/08 Niftools Dismember Flags Panelの+の追加ボタンで追加できない問題を(勝手に)修正 必要なものをそろえる Blender2.7x 改良版nifプラグイン(opparcoさん謹製) nifファイルの閲覧・編集:NifSkope 2.0 BSAファイルの展開:BSA Browser Blender 2.7xの導入方法 Blenderのバージョンアップが進み、2.7x以降も続々と登場しますが、本wikiではサポートしておらず、対応するプラグインも開発されていないため、2.7x代を推奨します。 Blenderのダウンロードページへ行きます。 「Previous Versions」タブで過去バージョンを探します。最も新しい2.7xは2.79bです。 Blender 2.7xを .ZIPのほうをダウンロードします。OSが64bitであれば、64bit、Mod Orgnaizerを経由する場合は32bitを選んでください。 適当なフォルダに解凍します。あとはblender.exeを起動すれば使えます。 詳しくはBlenderの導入(外部リンク) Blender Nif Plugins Blenderでnifファイルの入出力に必要なプラグイン(アドオン)でまだテスト用のビルドではあるんですが、すでに実用的です。 最新の2.7xの対応やスカイリムの暫定対応がなされています。 旧方式に比べてのメリット 使いにくいBlender2.49bを経由せず直接最新のBlenderにインポート/エクスポートできます。 pyffiやnifscripts等すべて含まれているので煩わしいセットアップ作業が不要。→このアドオン一本あれば動く。 スカイリムのnifを事前編集なしに直接読み込めます。→バージョンの書き換えや(一部)不要ノードの削除不要。 フォルダ構成さえ正しければテクスチャ・UV・マテリアル設定、正しいボーン設定を保持したままインポートできます。→2.49bではできなかったこと エクスポート時にバージョンの書き換えや不要ノードの削除、パーティションの変更等の必要なし。テクスチャ設定も出力できます。 まだ出来ないこと アニメーションの入出力。アニメ付きnifも不可 NiStringExtraDataの出力。 BSEffectShaderPropertyが読み込めません。つまりエフェクト系はほぼ読めません。 コリジョン(当たり判定)のエクスポート。出せることには出せますが、ゲームがクラッシュします。 動画 nif tools公式の導入ビデオ アセット作成チュートリアル Blenderで作成したオブジェクトをSkyrimへ持ってくるまで by Tamu75 インストール 改良版nifプラグインをダウンロードします。 展開して「io_scene_nifフォルダ」を「Blenderのフォルダ\Blenderのバージョン\scripts\addonsフォルダ」に入れる。 BlenderのUserPreference→Addons開いて、検索窓にnifと打ってImport-Export NetImmerse/Gamebryo nif formatを表示させ、その一番右端をチェック。 左下Save User Settingを押して設定を保存。※ImportError No module named pyffi が出て入れられない場合ドライブ名 \Users\ユーザー名\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\バージョン\scripts\addonsの方にio_scene_nifフォルダを入れてみてください。 インポート 「File」→「Import」から「NetImmerse/Gamebryo(.nif)」を選択します。 設定はファイルブラウザの左下に表示されます。 設定項目はそのままでも読めます。 {インポート時にMeshesファイルとTexturesファイルが同じ階層のフォルダにあってnif上で指定してあるテクスチャがある場合は テクスチャ設定を読み込んでくれます。ぜひテクスチャの方も展開しておきましょう。} インポート時にテクスチャが読み込めない場合、黒いメッシュで表示されますがバグではないです。 View Port ShadingをSolidに、 プロパティウィンドウのShading→Matcapにチェックを入れます。 武器nifの読み込み時の注意点 武器にはEdgeBloodという血糊のエフェクトが大抵ついていて読み込めません。 ですのでインポート前に事前にnif skopeで削除してください。 EdgeBloodを選択して、Ctrl+Deleteで削除できます。 同様にEdgeBlood01も削除します。 File- Save As...でインポート用に別名で保存します。例:xxx_import.nif 顔ファイル(FaceGen)の読み込みの注意点 nif形式で読み込むと頂点数が変わってしまうので、入出力してもゲームでは使えません。 通常は最新版のBlenderでOBJ形式で入出力します。 obj形式での読み込み nif Skope(バージョンはどれでも可)で出力したい顔のnifファイルを開き、顔のNiTriShape(~Head~)を選択して、File Export Export .OBJで出力。 Blender2.7xでFile Import Wave front(.obj)で+Keep Vert Orderを選択して、Y Forward Z upで読み込みます。 読み込んだらTキーでツールシェルフ開いて、Tools Shading Smoothをかける。スムースかけないとカクカクになってしまうので。 あとはお好みで編集しますが、頂点を分割したり追加したりはしてはいけません。 obj形式での出力(差し替え) Object modeで顔ファイルを選択し、 File Export Wave front(.obj)で+Keep Vertex Orderを選択して、Y Forward Z upで出力します。 Nifskope 1.20 Alpha2(2.0はインポート不可)で読み込みに使った顔のnifファイルを開きます。 顔のNiTriShape(~Head~)を選択して、File Import Import .OBJで読み込みます。 これで差し替えの完了です。 nif形式での読み込み このやり方で読み込んでもゲームでは顔ファイルとしては使えません。 nif形式で読み込みたい場合はそのままでは読み込めないのでBSFaceGenNiNodeSkinned NiTriShape BSDismemberSkinInstance Skeleton RootのValueを0にします。 これをすべてのNiTriShapeで行います。首のあたりがひっくり返りますが、読み込みには問題ありません。別名で保存して、あとは下記のインポートと同じで読み込んでください。 ワークフロー モデル制作→UV展開→テクスチャ→ここでベースメッシュと差し替えもしくはnif項目の手動設定→ウェイトを塗る→エクスポート エクスポート前の設定 スカイリムのnifからインポートしたものはエクスポートに必要な設定を保持してるのでそのままエクスポートできます。 自作メッシュの場合はメッシュを差し替えて設定を引き継ぐパターンと、一から手動で設定するパターンがあります。 メッシュを差し替えて設定を引き継ぐ方法 nifの設定を手打ちするのはけっこう大変なのでベースメッシュを読んでメッシュだけ差し替えるのが簡単です。 ベースにするメッシュをnif importで0.1倍スケールで読み込みます。 たとえば、頭装備で髪型を非表示するものは鉄の兜等のnifファイルを読み込みます。髪型表示したい時のベースはサークレットにします。 オブジェクトモードで作ったモデル→ベースメッシュの順に選択。Ctrl+Jで統合。 エディットモードで位置合わせ。 元のメッシュはエディットモードで削除。元メッシュの選択はCtrl+L(選択頂点に接続されてるメッシュ全選択)で選択します。 ベースメッシュのマテリアルは削除せずにそのまま引き継いでテクスチャのパスだけ変更します。 ウェイトがある場合は、頂点グループをアサインし直して、塗りなおしかコピーして仕上げる。 一から手動設定 一から作った場合は手動で設定していきます。 一から設定する場合でも元となるメッシュ(髪なら髪、武器なら武器のバニラのnifファイル)を見つけて、それに設定をあわせて行きます。 Texturesフォルダの作成 作業中の.BlendフォルダがあるところにTexturesフォルダを作ります。 そうでない場合に出力時にエラーになります。 たとえば:Textures\Clutter\Food\XXX\のように実際に配布する場合のフォルダ構成にしておくとパスの変更がいらないので楽。 マテリアル 法線情報が欠落するのでマテリアルが必須です。このあたりは2.49bと同じ作業です。 1.プロパティウィンドウからMaterialを新規作成。 2.となりのTextureアイコンからNewを押してテクスチャを新規作成してます。 3.Type:をImage or Movieにし、左のアイコンかOpenを押して画像の指定をします。 4.MappingをUVにして、Map を選びます。 ノーマルマップの設定 前述のマテリアルの2.以降と手順は同じです。 マテリアルはそのままでテクスチャを作って画像をし、UVを設定します。 Texturesプロパティ内のImage SamplingのNormal Mapにチェックを入れます。 InfulenceのGeometry Normalのみチェックを入れます。 シェーダーの設定 オブジェクト(立方体のアイコン)→Niftools shader→ShaderTypeをBSLightingShaderPropertyに選ぶ。 それ以下のフラグのチェックは元となるnifファイルを参考にしてください。 ※BS Lighting Shader Object Typeは現在Defaultのみ対応 ※ウェイトがある場合はSkinnedに必ずチェックしてください。 バージョン設定 NifObject Panelから Nif Version 20.2.0.7 User Versionを12 User Version 2に83 ここまでは固定です。 中段Nif Root Node NiNodeですが、元となるnifをnifskopeで開いて、一番上段のノード名に合わせます。 エフェクト、スケルトン、ウェイトのないメッシュはBSFadeNode ウェイト付きメッシュはNiNode BSXFlagはnifskopeで見てBSXFlagsノードがある場合は、Block Details内のInteger Dataにあわせます。 スロット(DismemberFlag)の指定 ウェイトと装備スロットがある場合のみ設定します。 元となるメッシュにBSDismemberSkinInstanceのノードがある場合が該当します。 元となるメッシュをBSDismemberSkinInstancePartitions→Partition→Partitionsの設定と合わせます。 自作モデルにスケルトンを入れたい場合は オブジェクト→スケルトンの順番でShift+右クリックで2つ選択。 Ctrl+PでArmature Deformを選びます。 エクスポート前のチェックリスト バージョンはあってるか? Nゴン(多角形ポリゴン)はないか? Mesh Lintというアドオンで調べることが可能※Blender アドオン参照。分割しておく。 ウェイトの塗り残しはないか?分割やメッシュ(頂点)の修正度にその箇所はウェイトの塗り直しが必要。アサインで予め全部頂点塗っておくと便利。 オブジェクトモード時のメッシュのスケールが1.0倍になっているか? プロパティパネルでScale値で確認可能。Ctrl+A→Scaleで1.0倍に直せる。 エクスポート 出力したいオブジェクト選んで、 File→ExportからNetImmerse/Gamebryo(.nif) Game Skyrimを選択 Smoothen Inter-Object Seam、Skin Partition、Flatten Skin、Force DDSにチェック。 ※2.49bで作ったデータ(nif importをバージョン変更ありで経由している場合)は大きさが0.1倍になってるので、Scale Correction Exportを10.0にして出力します。 これはImport時に0.1倍の大きさで読みこんだ場合も同じです。 エクスポート用のスクリプト Export nif Script for Skyrim エクスポートは上記の手段で行えますが、これはエクスポートの選択したオブジェクトひとつをボタン一発で出力します。 バージョンやシェーダーの設定を自動的に行うのでよく起こりがちなエラーを回避できます。 使い方や詳しい説明はリンク先のブログ記事に記載してます。 エクスポート時のエラー別トラブルシューティング ポップアップでエラー出ますが、クリックすると消えるのでそのあと確認したい場合はEditor Typeをinfoにするとログが読める。 エラーはこの行を読みます。下から二行目あたり。 Export version expected shader. no shader applied to mesh bpy_struct, Object("XXXX") , these cannot be exported to NIF. Set shader before exporting. →シェーダーが付いてない。プロパティのObject→niftools shader→ShaderTypeをBSLightingShaderPropertyに選ぶ。 Cannot export mesh with unweighted vertices. The unweighted vertices have been selected in the mesh so they can easily be identified. →ウェイトが塗れてない頂点が存在する。エラーが出た時点で塗れてない頂点が選択状態になっている。この状態でEditor ModeのVetex GroupsでAssignすると早い。 Some polygons of bpy_struct, Object("xxx") not assigned to any body part. The unassigned polygons have been selected in the mesh so they can easily be identified. →UNPで起こるウェイトの設定ミス。肌部分をオブジェクトモードで選び、Object DataのVertex Groupsに末尾に.001(例:SBP_32_BODY.001)が付いたデータがあるのでマイナスボタンを押して消す。 基準頂点グループに全肌メッシュを再適用しないといけないので、Vertex Groupsから基準頂点グループ(例:SBP_32_BODY)を選び、Edit Modeに入ってAキーで全選択、Assignボタンを押す。 Assertion Error →重複頂点などの論理矛盾の箇所がある。エディットモードに入って、全選択→ツールシェルフ→Tools→Remove Doublesで直る。 →上記で直らない場合は、三角ポリゴンと四角ポリゴンが混合しているメッシュの可能性が高い。メッシュ→Faces→triangulate facesで直る。 ※出力時に自動で三角ポリゴンに分割するので本来は三角と四角ポリが混在していても問題無いですが、このようにエラーが出る場合もあるようです。 AttributeError TextureHelper object has no attribute context →指定したテクスチャファイルはTexturesフォルダ内にないと出るエラー。Texturesフォルダを作成または移動して、プロパティウィンドウのTexture→Images指定しなおしてください。 ValueError need more than 1 value to unpack →nifのバージョン指定がされてない。Niftools Object Panelの項目でNif Versionを20.2.0.7にする。 ValueError too many values to unpack (expected 4) →nifのバージョン指定のミス。Niftools Object Panelの項目でNif Versionを20.2.0.7にする。 スケルトンも同じ数値でバージョン指定しましょう。 xxx version does not match selected export settings →バージョンの不一致。おそらくエクスポート設定がOblivionになっているのでSkyrimに変える。 Texture is set to use UV but no UV Mapis Selected for Mapping Map →UVマップの設定がされていない。プロパティウィンドウのテクスチャ項目→Mapping→Map からUVmapを選択。 症状別トラブルシューティング 動きにメッシュが追従しない(出力したnifにBSDismemberSkinInstanceがついてない) 考えうる原因 Export時にSkin PartitionがONになってない。 ウェイトがついてない。→EditModeでAで全選択してAssignでとりあえず全部塗っちゃうのをオススメします。コピーするならBlender最新のだとボーンウェイトコピーがないのでTransfar Weights使う。 装備の場合はVertexGroupが出力前につけるスケルトンのNode(+BP_TORSO)が一致しないといけません。例えば頭装備ならNPC HeadとBP_TORSOのVertexGroupが必要 出力時にメッシュにスケルトンがついてない→ モディファイアからArmatureで出力用のスケルトンをつける。 BSLightingShaderPropertyのSLSF1_Skinnedのチェックを入れてください。 BlenderではNiftools ShaderのSkinnedにチェックを入れます。 SkinInstanceがついていてもウェイト情報が抜ける Blender上でマテリアルの設定がされてない可能性があります。 NiTriShape→NiTriShapeDataのBlock DetailsのHas NormalsがNoになっている場合はマテリアルが適切に設定されてません。 もう一度マテリアルの設定を見なおしてみてください。 位置がずれる スケルトンの位置情報がおかしいかもしれません。一旦Blender上のスケルトンを削除してImportから付け直します。 CK上では表示されるのにゲーム内で表示されない BSDismemberSkinInstance→Partitions→PartitionsのBody Partの設定がおかしいかもしれません。 該当のnifを開いてBSDismemberSkinInstance→Partitions→PartitionsのBody Partの部分を元のnifと合わせます(=CKのArmorAddonのスロットデータと一致させる)。 Valueのところをダブルクリックすると右側に三角のプルダウンメニューが出るのでそれを押して合わせます。 例えば、鉄の兜(Data\Meshes\armor\iron\f(男性はmale)\helmet.nif)の置き換えするときに元の鉄の兜のPartitionsはSBP_131_HAIRで、置き換えモデルもSBP_131_HAIRすると表示できます。 これをSBP_142_CIRCLETにしても表示できないです。サークレットのPartitionsならサークレットの置き換えでないとできないです。 モデルデータが表示されない(透明になる) ウェイトなしのモデルデータはBSLightingShaderPropertyのSLSF1_Skinnedのチェックを外してください。 逆にウェイトありの場合はSLSF1_Skinnedにチェックを入れます。 スケールの設定ミスで小さすぎて見えてない場合があります。ゲーム内でしたらコンソールのtwfでオブジェクトの原点位置に小さくメッシュが見えたりします。 0.1倍で読み込んだ、もしくは昔blender2.49bのデフォルト設定で読み込んだメッシュはExport10倍の設定で出してください。 テクスチャが反映されない(ゲーム内で紫色になる) テクスチャの読み込みができてません。TextureSetのファイルパスのミスか、テクスチャファイルを指定のフォルダに置いてないか確認してください。 手足がずれる。 Partitionの設定が間違ってます。 BlenderのNiftools Dismember Bone Flags Panelの一番上(Start Net Bonesetがついてるもの)以外を削除します。 その一番上のVertex GroupsをEdit Modeで全選択して、Weight1.0でAssignを押して塗り直し。 一部分または全部が表示できなかったり、一部分が伸びたりする 一部分の場合はその箇所に正しくウェイトが塗れてません。出力時につけるスケルトンや、頂点グループ名が間違ってる可能性があります。 修正されたエラー AttributeError MeshHelper object has no attribute context →ウェイト全部塗れてない。Editor ModeのVetex Groupsでメッシュ全選択してからAssignで全てにウェイト塗った状態だと塗り残しが無くなります。12/04版で修正 Mesh only has one Vertex Color layer default alpha values will be written - For Alpha values add a second vertex layer, greyscale only →頂点アルファが非対応なので単純に付けただけの頂点カラーを削除してください。 ただのダミーの頂点カラーが必要時はnif側でNiTriShapeDataのHas Vertex ColorsのNoをダブルクリックで付けれます。 シェーダーの方VertexColorのフラグ外してたほうがいいです。 12/02版で修正。 その他 NiSkinInstanceからBSDismemberSkinInstanseにしたいとき。 BSDismember~ってなんぞやといえば、パーティション(≒CK上の装備スロット)を設定します。 ウェイト付きメッシュで身に付けるものはほぼ必須です。 オブジェクトモードで設定したいオブジェクトを選択し、逆三角アイコンを選択して、 NifTools BSDismember Flags Panelを開きます。 Partition Countはパーティション数。その下はパーティション名を入れます。 元にするnifと同じ設定にしてください。 肌が浅黒くなる、透明になる、肌のテクスチャの表示がおかしい。 BSLightingShaderPropertyのSkyrim Shader Typeが今のところ、デフォルトしか対応していません。 nif skopeでボディのNiNodeのBSLightingShaderProperty、Skyrim Shader TypeをSkin Tintに変えて、Shader Flags 1をダブルクリックし右端の▽を押してFaceGen Tint RGBにチェックを入れます。 リンク MOD制作ツール Blender Nif Pluginの導入 元のnif plugin Nif plugin for Skyrim(tktk謹製。opparcoさんのプラグインが上位互換なのでそっち使いましょう) Mod organizer使ってる人は32bit verのblenderをダウンロードしましょう -- tokikake (2014-10-25 14 26 56) UNPB体型でしか確認してませんが、上で書かれてる .001のついたveretx groupの削除と、ウェイトの移し替えやると、exportはできるんですが、元ファイルのNiSkinpartitionのウェイトも変更することになると思うんですが、いいんでしょうか? -- 名無しさん (2014-10-25 17 12 44) partitionblock数(UNPB体型だと2つ)も当然2から1に変更されますよね -- 名無しさん (2014-10-25 17 37 11) ああわかりました。partitionblockだけ元ファイルからもってきて、手動で修正ですね。 メッシュ修正しただけですが問題なく動いてます。 -- 名無しさん (2014-10-25 20 29 54) スケルトン読み込むと、一部名前が書き換わりますね。大腿骨のNPC L Thigh [LThg]がNPC Thigh [Thg].Lみたいに -- ちびくま (2014-11-23 05 59 32) ボーン名はBlenderの命名規則に則って変更されます(ウェイトペイントが左右対称に出来たり)。エクスポート時に戻るので心配なく -- tktk (2014-12-16 22 36 12) nifファイルを出力する際に指定するテクスチャが「Textures」という名前のフォルダ配下にない場合にエラーが出ました。出力時したnifファイルのテクスチャのパスを「Textures」という名前のフォルダ配下の相対パスにしてくれるからなのかなと思います -- ponzu (2015-01-09 02 09 53) 剣や斧のnifファイルをインポートする際、BSShaderTextureSetを持たない方の血糊のNiTriShapeは削除しないと読み込めませんでした。 -- ponzu (2015-01-09 02 13 06) Fで新たに作った面のみテクスチャが変に表示されてしまう不思議 -- 名無しさん (2015-01-25 19 14 31) これそのままメッシュ読み込むとマテリアルがないって警告出てインポートできませんよね -- 名無しさん (2015-03-12 16 59 45) 基本的にほとんどが読み込めます(マテリアルなくても)。そのまま読めないのは武器とか一部ありますね。 -- tktk (2015-03-14 11 37 29) Niftools Object Panelってblenderにあるのか。20.2.0.7なのにエラーでてまうわ -- 名無しさん (2015-04-08 21 11 26) ブレンダー上だとあるのに、出力すると表示されない 選択してるのにっていうかボディにくっつけてるのに出力するとそこだけ穴あいて表示されない -- 名無しさん (2015-07-11 21 18 35) TTypeError bpy_struct item.attr = val enum "MATERIAL" not found in ( BOUNDBOX , WIREFRAME , SOLID , TEXTURED , RENDERED ) -- 名無しさん (2015-10-18 10 56 08) いけねミスった 上記のエラーが出てインポートできないんですがどうすればいいんでしょうか -- 名無しさん (2015-10-18 10 56 54) 読み込めるし出力できるんですが、どうやっても、テクスチャが変わってしまう。パスは同じなのに黒くなる。Nif scope でにらめっこしても違いがないはずなんですが。 -- 名無しさん (2016-04-16 18 56 26) UNPBのメッシュをそのままインポートしてテストしても同じ。ノード名などは元に戻してます。 ただもともとhas normal はNOなのでそのままにしてますけど。 -- 名無しさん (2016-04-16 18 58 00) あと、いくらルート名をそろえてもエクスポート後は、ファイル名がルート名になりますよ -- 名無しさん (2016-04-16 19 07 33) 自己解決しました。 BSLighting shader property の、Shader Flags1 で、Facegen data tint にチェックがついてなかった。 リンク先参照でわかりました。 -- 名無しさん (2016-04-16 19 55 21) NifExport object has no attribute get_object_matrix のエラーは、どうすれば回避できますか? -- 名無し (2016-08-25 23 37 08) TypeError NoneType object is not subscruptable というエラーでエクスポートができません・・・。 -- 名無しさん (2016-09-07 23 29 03) 肌色が変化する理由の一つにspecular, (glosiness)の値が変わっている時があります。 -- tokikake (2017-04-02 12 31 50) windows 10 で、 Nifskope 1.20 Alpha2が、どうやっても起動しなくなった人は、現行版ではfacegenの差し替えができません。 -- tokikake (2018-05-04 21 50 20) でも、こちらのリンクhttps //www.nexusmods.com/skyrim/mods/62065/ の、Meshtools N1なら、大丈夫です。facegen.nif の修正に大助かりです -- tokikake (2018-05-04 21 52 46) Make sure there is only one texture with Influence Diffuse colorというエラーが出てエクスポート出来ないのですが、どなたか心当たりがある人はいるでしょうか? -- 名無しさん (2018-08-11 17 58 55) 既存のnifをimportしそのままexportしようとするのですが、export時に 下記のエラーが出ます。どうすれば良いのでしょう? ValueError not enough values to unpack (expected 4, got 1) -- 名無しさん (2018-09-11 10 28 34) Nif Pluginsは自らはエラー処理をしないので、Python?の生のDebugOutを見ることになる。 このDebugOutをググっても殆どヒットせず途方に暮れる。 かと言ってソースを読もうという気力もない。nifに対する知識が皆無なので。 このような悪開発環境下で開発しているmodderは凄いと思う。 -- 名無しさん (2018-09-15 09 04 24) 肌が浅黒いからSkin Tint FaceGen Tint RGBにチェックを入れて保存するとCTDするのですがどなたか心当たりがある方いますか? -- 名無しさん (2019-02-18 22 09 10) blender2.71/2.79bの32/64bitでもnifプラグインは導入出来るのですが、nifをインポートするとエラーになります。フォルダに日本語無し、win10最新、様々なnifファイルを試しても同じでした。ググったのですがお手上げです。 -- 名無しさん (2019-06-12 14 13 28) oppracoさん作の改良版nifプラグインをBlender2.8に導入したところ、「2.8xへのアップグレードが必要」と出ました、無視していいですか? -- 名無しさん (2019-09-16 20 43 49) nifプラグインはいまのところBlender 2.79までしか対応してません。 -- tktk (2019-09-30 22 52 00) 初blenderで既存のnifインポート→編集→エクスポートで"ValueError not enough values to unpack (expected 4, got 1)"が出て困ってたけど一旦新規で始めて最初の四角いゴミ消したら直った… 存在をすっかり忘れてた -- 名無しさん (2019-12-31 15 24 21) 私も「名無しさん (2019-06-12 14 13 28)」とほぼ同じです インポートする段階でエラーが発生します win10 64bitでやっています お手上げ侍です -- ななし (2020-01-03 00 10 47) つまり2.8でnif作成ができないという事は, -- 名無しさん (2020-05-08 14 25 18) Blender2.8では武器や防具は作っても導入できないのですね? -- 名無しさん (2020-05-08 14 26 30) 残念ながらそうみたい -- 名無しさん (2020-08-03 16 26 58) おま環かもしれないのですが、SE版のBSTriShapeが入ってるNifファイルって現状インポートする方法が無いんでしょうか? Blender2.79bでLE版のNifファイルは読み込めるんですが、Unknown block 'BSTriShape' というエラーが出てしまって -- 名無しさん (2020-08-09 20 55 59) すいません途中で切れてしまいました。上記のエラーがでてSE版のNifファイルは読み込めないんですが…… -- 名無しさん (2020-08-09 20 58 52) 私もそれに悩まされています・・・・。 -- 名無しさん (2020-11-19 21 38 06) 私も初めてのBlender挑戦中にそのBSTriShape問題に引っかかりましたが、某掲示板で尋ねたところOptimizerで一度LE用にコンバートすることで解決するとのことでした。実際やって見ると読み込みはできましたが、それによる弊害があるのかはわかりません…参考になれば幸いです。 -- 名無しさん (2020-12-18 17 45 48) 名前 コメント
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概要 主にモデリング時のBlender2.7xの基本的な構造や操作を学べます。 あなたが作りたいものを作ることが大事であって、それはある程度の技術や知識を身に付けることが必要です。 このドキュメントでは技術習得で挫折しないための力添えになることを目的としています。 概要 Blenderについて バージョンに関して 基本の操作体系基礎知識 画面 ショートカットキー 実践頂点を動かしてみる 移動の制限 面の押し出し Extrude = Eキーループカット Ring Cut=Ctrl+Rキー ナイフ Knife=Kキー 実際に手を動かしましょう 日本語化に関してツールチップのみ日本語化 Blenderについて オープンソースで無償のDCCツール(3DCG統合ソフト)です。 スカイリムで扱うnifファイルの入出力は、実質Blenderと3dsMax(50万くらいします)だけでそのためBlenderがよく使われます。 バージョンに関して 最新版は2.7系で大体3ヶ月に一度、バージョンが0.01ずつ更新されます。 基本的にこちらを使います。 もう一つ2.49bというのがあって、triファイルなどはまだまだこちらを使います。 2.5以降でUIや特にプラグイン周りが大きく変わって、アニメーションやシェイプキー、アドオンなどがそれ以前とは互換性がありません。 基本の操作体系 Blenderの操作は基本的に効率的に扱い・覚えるための独自の設計思想があって、それが良く出てるのがショートカットキーの多用、右クリックで選択です。 これが一般的なWindowsの操作感と反するところがあってややとっつきにくいですが、その根本部分理解すれば覚えやすいです。 基礎知識 Blender上の構成単位の一つがオブジェクトです。 デフォルトの画面で初めから設置してあるカメラもライトも立方体も3つともみんなオブジェクトです。 このうちの立方体のような点、辺、面で構成されているものをメッシュと言います。 この立方体はオブジェクトの一つで、その中でもメッシュという種類のものです。 モデリングはメッシュを編集して自分の作りたいものを作ります。 このメッシュの点、辺、面を個別に編集するモードがエディットモードと呼ばれます。 オブジェクトに対して移動、回転、拡縮、レイヤー分け等を操作するのがオブジェクトモードです。 エディットモードとオブジェクトモードでできることが違いますのでまずはこの違いを覚えましょう。 画面 モード選択。Blenderのモードを切り替えます。オブジェクトモード、エディットモード、ウェイトペイントモードなどあります。エディットモードとオブジェクトモードの切り替えはTabキーです。 ウィンドウタイプ。ウィンドウの種類を変えます。Blenderウィンドウはいくらでも分割・統合できます。画像では3つ真ん中の3Dビュー、右のプロパティウィンドウ、上のiマークのインフォメーションウィンドウです。 プロパティウィンドウ。文字通りプロパティ(属性)はほぼここで設定できます。 レイヤー。オブジェクトが増えたらレイヤーに分けることで、作業がしやすくなります。レイヤーの移動はオブジェクトモード中に移動したいオブジェクトを選択し、Mキーです。Shift押しながら複数のレイヤー選択でレイヤーを複数表示できます。 ツールシェルフ。よく使う操作などがここにまとまっています。ショートカットキーを忘れてしまっても大体同等の機能がここに。 プロパティパネル。画像では3DView上のプロパティについて表示されます。オブジェクトの原点位置や、3Dカーソルの位置情報や法線方向の確認等がここで行えます。 ショートカットキー 操作の大部分をキーコマンドで操作します。 忘れてしまったらTキーで左側に出るツールシェルフか下にあるメニューに大体あります。 スペースキーで機能の英語名を打つことで検索できます。ですので完全に覚えなくても結構です。 法則があって英語の頭文字がそのままショートカットキーになってます。 そのため、移動はGrabだからGだとか、機能名を英語で覚えると非常に理解しやすくなってます。 基本の3つ 機能 英語名 ショートカットキー 移動 Grab Gキー 回転 Rotate Rキー 拡縮 Scale Sキー 各機能の後 Zキー:Z軸限定で作用させる。 Xキー:X軸限定で作用させる。 Yキー:Y軸限定で作用させる。 例えば、S→XでX軸だけ拡大縮小できる。 非常によく使う Edit - Objectモードの切り替え Tab 全選択 All Aキー 削除 バツ Xキー 選択中のオブジェクトを隠す Hide Hキー 隠したオブジェクトの表示 Hide Alt+H アンドゥ Ctrl+Z リドゥ Ctrl+Shift+Z ループカット Ring(Loop)Cut Ctrl+R ナイフツール Knife Kキー 面を貼る Face Fキー 面を押し出す Extrude Eキー 頂点の引き裂き Vertex Ripping Vキー よく使う 複製 Duplicate Shift+D オブジェクトの結合 Joint Ctrl+J 頂点を結合 Merge Alt+M 形状を保ったまま、法線上で膨張・収縮させる。 Shrink/Fatten Along Normals Alt+S 頂点メニュー Vertex Ctrl+V 辺メニュー Edge Ctrl+E 面メニュー Face Ctrl+F UV展開 Unwrap Uキー オブジェクトの追加 Add Shift+A 選択 矩形選択 Box Bキー 円形選択 Circle Cキー 投げ縄選択 Ctrlキー+左ドラッグ ループ選択 Alt+右クリック マウスカーソルが乗っている部分とつながっているメッシュを全選択 Link Lキー 選択してる頂点/辺/面とつながっているメッシュを全選択 Link Ctrl+Lキー 視点操作 視点の回転 中クリック(マウスホイールを押す)しながら、マウス移動。 ズーム マウスのホイール 平行移動 Shift+中クリック 視点はテンキーで操作すると便利です。 ただし、スカイリム(nif)の座標軸は+X-Y+Zなので、Blender上の正面がスカイリムでの背面(ctrl+1が正面)になります。 実践 頂点の移動とその制御、面の押し出しと分割さえ覚えておけばなんとかなります。 基本的なポリゴンモデリングでは立方体などの非常に単純な図形(=プリミティブ)を分割したり押し出したりして複雑なメッシュを作っていきます。 頂点を動かしてみる モデリングの基本である頂点を動かしてみます。 起動して画面のどこかクリックすると真ん中に立方体が置かれていて、それを選択した状態です。(オレンジ色の枠線で囲まれてるのが選択状態です。) この状態でTabキーを押してエディットモードに入ります。 左の頂点を右クリックで、選択します。 Gキーで斜め前に引っ張ります。左クリックで確定させます。 テンキーの3で側面から見ます。 3D空間での移動は視点の影響を受けるので、別の視点から見ると意図した動きと違うというのがままあると思います。 自分が意図した形に持って行くことが大事でそのために一方向からだけでなくこまめに別の視点から見てみたりしましょう。 移動の制限 意図した形状にするべく視点を90度で固定して移動範囲を制限するやり方、移動する軸を制限するやり方を学びます。 Ctrl+Zで元の立方体の形状に戻して、テンキーの3で側面から見ます。 右側にそのまま移動します。 Ctrl+Zで元の立方体の形状に戻して、中クリックドラッグで左斜め見下ろしの視点に戻します。 Gキー+Xキーでスライドさせます、左クリックで確定させます。 2つのやり方でも結果としては同じような形状になります。 面の押し出し Extrude = Eキー 上の面を選択肢(Shift+右クリックか面選択モードに切り替えて右クリック)して、Eキーを押します。 そのままZ軸に移動します。(Ctrlで決まった数値で動く、Shiftは細かく動かせる。)。左クリックで確定。 ループカット Ring Cut=Ctrl+Rキー 今度はループカットで分割します。 Ctrl+Rを押して立方体に持って行くとピンク色の分割線が出るので画像のようになる位置まで持っていきます。 一度左クリックを押すと分割線が出ます。この状態で分割する辺にそってスライドできます。 もう一度左クリックで確定します。 ナイフ Knife=Kキー 次はナイフツールで分割します。 Kキーを押すとナイフのカーソルになり、頂点近くに置くとスナップして緑の四角形にふちが赤い状態になります。 Ctrlキー押しながら天面の真ん中の辺に向かってカーソルを伸ばすと辺の真ん中にスナップします。そこで左クリックで確定。 反対側の頂点まで伸ばして、ダブルクリックで確定します。 実際に手を動かしましょう 初歩的なモデリングの知識をつけるためにモデリング入門も合わせてお読みください。 次のステップとして実践の中で学びます。 鉛筆を作る サイコロを作る Tシャツ 日本語化に関して UIは英語にして、ツールチップ(マウス乗せておくと出る説明)のみの日本語化を強く推奨します。 日本語で調べるより英語のほうが質も量も圧倒的に上です。Blender自体が更新頻度高いうえに、開発は英語なので今のところこの状況が覆されることがないです。Blenderのwikiの日本語版でも、画面や機能名などは英語ですし。 ショートカットキーは大体機能の英語名頭文字というのがBlenderの利点の一つです。機能を英語名で覚えるとすごく理解が早いです。 スペースバーで出る検索機能が一部英語UIじゃないと使えません。 ツールチップのみ日本語化 Editor TypeからUser Preferenceを開いて右上のSystemタブ International Fontsにチェックを入れてLanguages:日本語に、TranslateはTooltipsのみをオンにします。
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Blenderへ戻る 2.5 Blender MacOSX 最終更新:0000-00-00 00 00 00 Propaties ウィンドウ オブジェクトのプロパティを設定するウィンドウ。11のカテゴリがある。 Blender Propaties ウィンドウRender(カメラマーク) Scene() World(地球マーク) Object(キューブ) Object Constraints(鎖) Modifires() Object Data(三角形) Material(丸) Texture(四角) Particle (キラキラ) Physics(バウンドしてるボール?)Blender Game エンジン時 以下は、特に明記していない限りBlender Render エンジン時の説明を書いてあります。 Render(カメラマーク) Render Layers Dimentions Anti-Aliasing Shading Output Performance Post Processing Stamp Scene() Scene Units Keying Sets Gravity World(地球マーク) Preview World Ambient Occulusion Mist Stars Object(キューブ) Transform Transform Locks Relations Groups Display Duplication Animation Properties Object Constraints(鎖) Object Constraints Modifires() Modifires Object Data(三角形) Normals Settings Vertex Groups Shape Keys UV Texture Vertex Colors Material(丸) Texture(四角) Particle (キラキラ) Physics(バウンドしてるボール?) Cloth Force Fields Collision Smoke Soft Body Blender Game エンジン時 Physics Collision Bounds
https://w.atwiki.jp/shohu33/pages/15.html
Blenderまとめ 基礎を学ぶ Blender基礎最速マスター http //geoquake.jp/unity/blender/ Blenderチュートリアル http //www.blender.org/education-help/tutorials/ Blender基本 http //d.hatena.ne.jp/nakamura001/20110108/1294455196 Naverまとめ http //matome.naver.jp/odai/2134443233767514101 Tips MacでBlenderのF12キーを有効にする http //polo2009.com/This that/files/747612731bdefc5d6f6ad641ecc106d7-15.html